/GRUNDLAGEN
Logik. Shortcuts. Begriffe.
Modellierstrategien, Tastaturkürzel und Glossar für Rhino. Was man wissen sollte, bevor man anfängt — und was man immer wieder nachschlägt.
Start & Orientierung
ZoomExtents zeigt alles. Osnap fängt Punkte. Gumball bewegt, dreht und skaliert direkt am Objekt.
Kurven sauber halten
Join, Explode, Rebuild und Dir helfen, Profile vor Flächenbefehlen zu prüfen.
Kontrolle vor Ausgabe
ShowEdges, Check, SelBadObjects und Zebra zeigen Probleme, bevor Export oder Rendering scheitern.
Ansicht & Datei
NamedView speichert Kameras. Layer hält Ordnung. ExportSelected gibt nur die gewählten Objekte aus.
Toleranz & Einheiten
Units zu Beginn jedes Projekts prüfen. Toleranz beeinflusst Genauigkeit und Dateigröße. Vor Export Maßstab und geschlossene Volumen prüfen.
Wichtigste Regeln
Saubere Kurven sparen später viel Zeit. ShowEdges und Dir regelmäßig nutzen. Layer früh sauber strukturieren.
Modellierlogik
Vom Profil zur Fläche zum Volumen denken. Erst einfache Grundgeometrien sauber aufbauen, dann Details, Radien und Übergänge ergänzen.
Blöcke & Referenzen
Block, Insert, BlockEdit und BlockManager helfen bei wiederkehrenden Bauteilen, Varianten und externen Bibliotheken.
Export vorbereiten
Vor der Ausgabe Einheiten, offene Kanten, Normalen und Dateiformat prüfen. Für Austausch meist STEP, für Druck meist STL.
Kurven vorbereiten
- Immer mit Dir prüfen ob Kurvenrichtungen stimmen — besonders vor Loft und Sweep.
- Join verbindet, Explode trennt — vor Flächenbefehlen immer prüfen.
- Rebuild bereinigt zu viele Kontrollpunkte und erzeugt gleichmäßige Kurven.
Flächen kontrollieren
- Zebra zeigt Reflexionsstreifen — gleichmäßige Streifen = ruhige Fläche.
- ShowEdges vor jedem Export nutzen — offene Kanten verursachen STEP- und 3D-Druck-Fehler.
- MatchSrf und BlendSrf für saubere, hochwertige Übergänge.
Volumen & Export
- Check und SelBadObjects vor Export laufen lassen.
- Für 3D-Druck: geschlossene Volumen, keine offenen Kanten, korrekte Normalen.
- Einheiten (Units) immer mit Importdatei abgleichen — mm vs. m vs. inch.
Gumball & Transform
- Gumball-Pfeile: verschieben. Bögen: drehen. Quadrate: skalieren.
- Klick auf Achse → Zahleneingabe für exakte Maße.
- Alt gedrückt beim Gumball-Drag → Objekt kopieren statt verschieben.
1. Vorbereitung
- Units prüfen: mm, Toleranz 0.001
- Layer-Struktur anlegen: Kurven, Flächen, Referenz, Ausgabe
- Referenzbilder mit Picture einladen und ausrichten
2. Profilkurven
- Kurven auf separaten Layern zeichnen
- Dir und Rebuild für saubere Ausgangskurven
- CurvatureGraph für harmonische Kurvenverläufe nutzen
3. Flächen aufbauen
- Loft / Sweep1 / Sweep2 für freie Formen
- Mit Zebra Übergänge kontrollieren
- BlendSrf und MatchSrf für ruhige Anschlüsse
4. Ausgabe vorbereiten
- ShowEdges — keine offenen Kanten
- Check und SelBadObjects laufen lassen
- Für KeyShot: ExportSelected als OBJ oder STEP
Wandstärke & Schalen
- Shell für ausgehöhlte Körper und Gehäuse.
- OffsetSrf mit Solid=Yes für Wandstärken.
- ThicknessAnalysis vor 3D-Druck, Guss und Serienlogik.
Übergänge & Tangenz
- BlendCrv und Match für saubere Kurvenübergänge.
- BlendSrf und MatchSrf für Flächenübergänge.
- G0 = Position, G1 = Tangenz, G2 = Krümmung.
Deformation & Varianten
- CageEdit für weiche Proportionsänderungen.
- Bend, Twist und Taper für schnelle Formstudien.
- FlowAlongSrf für Muster auf Freiformflächen.
Mesh & SubD
- QuadRemesh als Brücke von Mesh zu SubD.
- ReduceMesh für schwere Scan- oder KI-Geometrien.
- ToNURBS erst am Ende, wenn STEP nötig ist.
Messen & Masse
- Volume und VolumeCentroid für Volumen und Schwerpunkt.
- Area und AreaCentroid für Flächen und Zuschnitt.
- MassProperties bündelt wichtige Material- und Massedaten.
Abwicklung
- UnrollSrf für entwickelbare Flächen.
- Squish und Smash für Näherungen mit Verzug.
- DraftAngleAnalysis für Entformung bei Guss und Tiefziehen.
Zeichnung & Ableitung
- Make2D, Section und Contour für 2D-Ableitungen.
- ClippingPlane für Schnittansichten im Modell.
- Layout und Detail für Ausgabe.
Profile, Rohre & Bänder
- Pipe und PipeVariable für Gestelle, Griffe und Leuchtenarme.
- Ribbon für bandartige Strukturen entlang von Kurven.
- OffsetCrvOnSrf für Linien, Nähte und Bänder auf Flächen.
NURBS
Mathematisch beschriebene Kurven und Flächen. Rhino arbeitet im Kern mit NURBS. Gut für präzise Konstruktion, Produktdesign und sauberen STEP-Export.
Kurve
Eine Linie, ein Bogen oder ein freies Profil. In Rhino sind Kurven oft die Grundlage für Flächen, Schnitte, Profile, Rohre und Abwicklungen.
Fläche
Eine zweidimensionale Haut im Raum. Sie kann offen, getrimmt, gekrümmt oder Teil eines Körpers sein. Gute Flächen entstehen aus guten Kurven.
Polysurface
Mehrere zusammengefügte Flächen. Wenn alle Kanten sauber geschlossen sind, kann daraus ein geschlossener Körper entstehen.
Solid
Ein geschlossener Körper ohne offene Kanten. Für 3D-Druck, Volumenberechnung, Booleans und STEP-Austausch sehr wichtig.
Mesh
Geometrie aus vielen kleinen Polygonflächen. Typisch für STL, OBJ, Scans, KI-Modelle und 3D-Druck. Gut für Visualisierung, schwieriger für präzise Konstruktion.
SubD
Weiche, editierbare Freiformgeometrie mit Kontrollkäfig. Sehr gut für organische Produktformen, Möbel, Griffe und Leuchtenkörper.
Render Mesh
Eine interne Mesh-Darstellung, die Rhino zur Anzeige und zum Rendern nutzt. Auch NURBS-Flächen werden für die Darstellung trianguliert.
Kontrollpunkte
Punkte, die die Form einer Kurve, Fläche oder SubD beeinflussen. Weniger, sauber gesetzte Punkte sind meist besser als viele unruhige Punkte.
Grad
Beschreibt die mathematische Ordnung einer Kurve oder Fläche. Höhere Grade können weichere Verläufe erzeugen, sind aber nicht automatisch besser.
Tangenz G1
Zwei Kurven oder Flächen treffen mit gleicher Richtung aufeinander. Der Übergang wirkt glatt, die Krümmung kann aber noch sichtbar springen.
Krümmung G2
Der Übergang ist tangential und in der Krümmung passend. Wichtig für hochwertige, glänzende Produktflächen.
G0, G1, G2
G0 bedeutet Position trifft. G1 bedeutet Tangenz passt. G2 bedeutet Krümmung passt. Für Produktdesign ist G2 oft der saubere Zielzustand.
Trimmen
Eine Fläche wird durch Kurven oder andere Geometrie begrenzt. Die ursprüngliche Fläche bleibt oft größer, nur der sichtbare Bereich wird zugeschnitten.
Rebuild
Kurven oder Flächen werden mit neuer Punktstruktur aufgebaut. Hilfreich zum Beruhigen, kann aber die Form verändern.
Zebra
Analyseansicht mit Reflexionsstreifen. Unruhige oder gebrochene Streifen zeigen Probleme in Flächenübergängen.
Toleranz
Legt fest, wie genau Rhino Berechnungen ausführt. Zu grob erzeugt Ungenauigkeit, zu fein kann Dateien schwer machen. Vor Projektstart prüfen.
Einheiten
Millimeter, Zentimeter, Meter oder Inch. Falsche Einheiten führen zu falschem Maßstab, Exportproblemen und 3D-Druck-Chaos.
Normalen
Richtungsvektoren von Flächen oder Meshes. Für Booleans, Rendering, 3D-Druck und Volumenkörper müssen sie sauber ausgerichtet sein.
Offene Kante
Eine Kante, die nicht mit einer anderen Fläche verbunden ist. ShowEdges zeigt solche Stellen. Für geschlossene Körper müssen sie verschwinden.
Non-Manifold
Problematische Geometrie, bei der Kanten oder Flächen nicht eindeutig zu einem sauberen Körper gehören. Oft kritisch für 3D-Druck und Booleans.
Layer
Ebenen zur Organisation. Gute Layer trennen Kurven, Flächen, Referenzen, Varianten, Ausgabe und Hilfsgeometrie.
Block
Wiederverwendbare Objektgruppe. Gut für wiederholte Bauteile, leichtere Dateien und Varianten mit gleichen Elementen.
History
Verknüpft manche Befehle nachträglich mit ihrer Ausgangsgeometrie. Praktisch, aber nicht immer stabil. Bewusst einsetzen.
Quad Mesh
Mesh aus viereckigen Flächen. Sehr wichtig für SubD, organische Modellierung und saubere Remesh-Prozesse.
QuadRemesh
Erzeugt aus vorhandener Geometrie ein Quad-Mesh. Gute Brücke zwischen Scan, Mesh, NURBS und SubD.
Crease
Eine scharf gehaltene SubD-Kante. Damit lässt sich steuern, wo eine SubD weich bleibt und wo sie klarer bricht.
Control Cage
Der sichtbare Kontrollkäfig einer SubD. Er zeigt die editierbare Struktur hinter der glatten Form.
Mesh Normals
Richtungen der Mesh-Flächen. Falsche Normalen führen zu Darstellungsfehlern, Exportproblemen oder kaputten Druckdaten.
Weld
Verbindet Mesh-Kanten bzw. glättet Normalenübergänge. Wichtig für saubere Mesh-Darstellung.
ReduceMesh
Reduziert die Anzahl der Mesh-Flächen. Gut für schwere Daten, kann aber Details verlieren.
ToNURBS
Wandelt SubD oder Mesh-artige Strukturen in NURBS-Flächen. Für STEP-Export nützlich, aber nicht immer leichtgewichtig.
Blockdefinition
Die gespeicherte Grundform eines Blocks. Sie liegt einmal in der Datei und wird von allen Blockinstanzen verwendet.
Blockinstanz
Ein eingefügtes Exemplar einer Blockdefinition. Es kann verschoben, gedreht oder skaliert werden, bleibt aber mit der Definition verbunden.
Basispunkt
Der Einfügepunkt eines Blocks. Er entscheidet, wo ein Bauteil später angefasst, ausgerichtet und montiert wird.
Linked Block
Ein Block mit externer Quelldatei. Gut für Bibliotheken, Zulieferteile, Variantenstände und Teamarbeit.
Block vs Gruppe
Gruppen ordnen Objekte. Blöcke verbinden wiederholte Teile über eine gemeinsame Definition. Das ist der entscheidende Unterschied.
Purge
Entfernt ungenutzte Definitionen, Materialien, Layer und andere Reste. Gut, wenn Dateien schwer, chaotisch oder historisch gewachsen sind.
STEP
Austauschformat für NURBS und CAD-Daten. Gut für Konstruktion, Fertigung und Zusammenarbeit mit technischer Software.
STL
Mesh-Format für 3D-Druck. Enthält keine NURBS, keine Farben im klassischen Sinn und keine sauberen CAD-Flächen.
OBJ
Mesh-Format für Visualisierung, Rendering und Austausch. Kann UVs und Materialien referenzieren, ist aber kein CAD-Format.
DXF
2D- und CAD-Austauschformat. Häufig für Lasercut, technische Zeichnungen und CNC-Vorbereitung.
Make2D
Erzeugt 2D-Linien aus einem 3D-Modell. Nützlich für Ansichten, Schnitte, Präsentation und technische Ableitung.
UnrollSrf
Wickelt entwickelbare Flächen ab. Wichtig für Blech, Papier, Leder, Textil, Lasercut und Modellbau.
Wandstärke
Materialdicke eines Körpers. Entscheidend für 3D-Druck, Guss, Spritzguss, Stabilität und reale Herstellung.
Draft Angle
Entformungsschräge. Wichtig, wenn ein Teil aus einer Form gelöst werden muss, etwa bei Guss, Tiefziehen oder Spritzguss.